まずは各フェイズから
戦闘フェイズは以下のように別れている。

攻撃フェイズ
規定前(攻撃クリーチャー指定前)
規定効果(攻撃クリーチャー指定)
規定後(指定後)


防御フェイズ
規定前(防御クリーチャー指定前)
規定効果(指定)
規定後(指定後)


ダメージ判定フェイズ
規定前(ダメージがスタックに乗る前)
規定効果(スタックに乗った)
規定後(乗った後)


厳密には少し差異があるがだいたいこんな感じ。各フェイズの開始時に交戦チェックが入る。なので防御指定後にユニットを破壊すると、ダメージ判定フェイズの交戦チェック時にユニットが存在していないためダメージが本国へ通るらしい。


次に戦闘方法
戦闘方法はクルセイドシリーズと同じように、宇宙と地上の2つのエリアでの戦闘になる。
(リングなんてルールは存在しないものとする。茶はエドとチコリータさえいればいい)



戦闘は基本的にリロール状態のユニットを縦に繋いで部隊を組み、宇宙もしくは地球へ出撃することになる。ユニットには適正というものがあり、地球にしか出撃できないユニット、宇宙のみ、どちらも出撃可能なユニットがある。

ここで重要になるのが部隊戦闘力。ユニットには格闘4/射撃1/耐久値4のように戦闘力がある。部隊戦闘は縦に繋いだ先頭のユニットの格闘値とそのユニット以降の射撃値により決定される。前衛を後衛が援護する感じです。
例えば、4/1/4のユニットを部隊の先頭にし、1/2/3のユニット2体を繋げ部隊を組むと、格闘4+射撃2+射撃2で部隊戦闘力は8になります。逆に4/1/4のユニットを最後尾にすると格闘1+射撃2+射撃1となり、部隊戦闘力は4になってしまいます。
出撃可能なエリアは2つしかないのでしっかり部隊を組む必要があります。
ここで注意すべきことがあり、ロール状態のユニットは行動不能状態と扱うため、戦闘中にロール状態になるとそのユニットの戦闘力は部隊戦闘力に加えることができなくなる。
速攻、強襲部隊
部隊を組んでる全てのユニットが速攻を持っていない場合は、速攻部隊として扱われず、通常の戦闘が行われる。


戦闘ダメージ
戦闘ダメージは先頭のユニットから致死量分を割り振られます。生き残らせたいユニットは最後尾に着けるといいかも知れません。


よく見かけるキーワード能力
戦闘配備(リロールイン)
速攻(先制攻撃)
強襲(トランプル)

コメント

てつろー
2009年11月7日16:41

意外とこういったルールって意外と曖昧だったりするんですよね。
自分もたまに確認する時があります><

以前の日記の募集要項で「闘技場」だせます。
よかったトレードしませんか?

勝手ながらリンクさせていただきました、よろしくお願いします。

みさく提督
2009年11月7日18:26

>>てつろーさん
MTG脳な自分はMTGな解釈しかできないので、他のゲームで苦悩する日々があったり無かったり……
わざわざ声をかけて頂いたのに申し訳ないのですが、闘技場は先約がいましたので、今回は見送りでもよろしいでしょうか?

リンクありがとうございます。こちらからもリンクさせていただきました。

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